Thời gian thực Dò_tia_(đồ_họa)

Công trình thực tế đầu tiên về một trình dò tia "thời gian thực" đã được công nhận năm 2005 tại hội thảo đồ họa máy tính SIGGRAPH dưới dạng các công cụ REMRT/RT phát triển năm 1986 bởi Mike Muuss dành cho hệ thống tạo mô hình khối đặc BRL-CAD. Công khai đầu tiên năm 1987 ở USENIX, trình dò tia BRL-CAD là bản thực tế đầu tiên được biết đến như một hệ thống dò tia phân phối theo mạng song song đạt tới vài khung hình một giây tính theo hiệu năng kết xuất hình ảnh.[7] Hiệu năng này đạt được bằng cách tạo hiệu ứng đòn bẩy trên hệ thống kết xuất đồ họa LIBRT vừa được tối ưu hóa cao vừa độc lập với các nền tảng hệ điều hành trong BRL-CAD và bằng cách dùng hình học hoàn hảo khối đặc CSG trên hàng loạt máy tính song song chia sẻ bộ nhớ qua một mạng tiện nghi. Chương trình dò tia của BRL-CAD, bao gồm các công cụ REMRT/RT, được tiếp tục phát triển tới ngày nay dưới dạng phần mềm mã nguồn mở.[8]

Từ đó trở đi, có những nỗ lực đáng ghi nhận và các nghiên cứu nhằm ứng dụng dò tia trong chế độ thời gian thực cho nhiều mục đích khác nhau trên một cấu hình máy để bàn riêng biệt. Các mục đích này bao gồm các ứng dụng đồ họa 3 chiều có tính tương tác như các đoạn mẫu sản phẩm, máy tính và trò chơi điện tử, và kết xuất ảnh đồ họa. Một số phần mềm dò tia 3D đã được phát triển bởi những lập trình viên tạo mẫu từ cuối những năm 1990.[9]

Dự án OpenRT bao gồm một lõi phần mềm đã được tối ưu hóa cao độ sử dụng phương pháp dò tia dựa trên OpenGL-giống như API theo cách cung cấp một sự thay thế cho rasterisation dựa trên cơ sở cách tiếp cận tương tác 3D đồ họa. Phần cứng phục vụ dò tia, chẳng hạn như một đơn vị xử lý tia đã được phát triển ở Đại học Saarland, được thiết kế để tăng tốc một vài tác vụ tính toán nặng nề của phương pháp dò tia. Ngày 16 tháng 3 năm 2007, Đại học Saarland giới thiệu thực nghiệm đầu tiên của chương trình dò tia hiệu suất cao cho phép trò chơi máy tính đạt hiệu quả xử lý dò tia cao trong khi không ngốn nhiều tài nguyên hệ thống.[10]

12 tháng 6 năm 2008, Intel giới thiệu trò chơi Enemy Territory: Quake Wars sử dụng phép dò tia cho công đoạn kết xuất đồ họa, chạy ở độ phân giải HD cơ bản (720px). Trò chơi ETQW hoạt động ở mức 14-29 khung hình một giây. Bản giới thiệu này chạy trên một hệ thống Tigerton 16-nhân (4 khe cắm, 4 nhân) tốc độ 2.93 GHz.[11]

Tại SIGGRAPH 2009 Nvidia thông báo về OptiX, một API (Application Programing Interface - Giao diện lập trình ứng dụng) dành cho dò tia thời gian thực trên các bộ xử lý đồ họa của Nvidia (GPU). API exposes seven programmable entry points within the ray tracing pipeline, cho phép tùy biến camera, các giao điểm nguyên thủy của tia, định dạng vật liệu, bóng, v.v...[12]